目前电玩场地内常规的机台种类有模拟机、彩票机和礼品机。大家在配置机台的时候,多多少少都会配一些彩票机,但并不会太在意彩票机的经营,也不重视彩票机玩家的管理分析、机台营收分析和礼品供应,简单理解为不能缺少这个机种,必须来上那么几台,所以就配了一些,很少去思考这些机器的营收如何,数据如何,顾客的可持续经营等问题。不了解游艺机台,不能发挥其特点来为游乐场赢取更多利润,这是在浪费资源,下面我们就来深入的了解一下彩票机吧。
彩票机的分类
从表现原理上看,有机械类的彩票机、有屏幕类的彩票机。市场上这两类产品有很多,我们可以采购到不少经典的产品;
从玩家上手难易程度划分,有简单无脑型的彩票机,这类彩票机胜在上手快,简单易懂,走高频投币、快速出奖的路子。有技巧性和策略性兼具彩票机,需要玩家投入精力,研究玩法方可获得更多的彩票,这类机器的粘性更高一些,单人上机时间和耗币量会更多。
有适合儿童或亲子同玩的彩票机,这种机器玩的是游戏和亲子协作,奖票的多少是次要的;
有针对女性玩家的彩票机,这类彩票机外观漂亮、内容形象都比较Q版,里里外外的颜值都很高,是场地内的Queen,是最亮眼的吸睛机台;
有适合彩票机专业玩家的机型,这些玩家会很在意出票率,对通关玩法非常清楚,他们会去研究哪个机器的出票率更高,哪台机器有JP,JP如何获得,如何捡漏。而这些人是不会去玩亲子类彩票机的,对太简单的机器也兴致泛泛,他们最爱有JP的机器,这样的机器才对他们的口味,每天刷几次JP是他们最有成就感的事情,还会把中JP的画面分享到玩家群或者朋友圈。
此外,随着我们对游艺设备运营的精细化,会有更多定位精准的彩票机出现。
彩票机重要参数
出票率:投入一枚游戏币获得的彩票数量,这是一个平均值,也叫出票数,或每币出票数,单位:票/币。如出票率是40票/币,意思是每个币的平均出票数是40张。绝大部分的彩票机都可以设置这个参数,不过请注意,这是一个平均值,或者是范围值,并非每投入一个币就会出40张彩票;
返奖率:返还给玩家的价值与玩家投入价值之间的比例,是一个概率事件。如返奖率是60%,意思是玩家投入了100元,大致能拿到价值60元的礼品;
兑换率:兑换单位价值的礼品所需要的彩票数,也叫兑奖率,兑换数,单位:票/元。如兑换率是100票/元,意思是兑换1元的礼品需要100张彩票;
币值:每个游戏币的平均价格。一些门店喜欢用最优惠套餐算出的每币价格作为币值,也有用更客观的加权币值作为平均币值的。
为什么要弄清楚这些概念?我们要搞清楚一个币多少钱(收入),返还给玩家多少钱的礼品(成本),自己剩多少钱(利润)。弄明白这几个概念之后,一元钱的礼品要多少票来兑换就很容易搞明白了。公式如下:
兑换率 = 出票率 ÷ 币值 ÷ 返奖率
举例如下表:
序号 |
币值(元/币) |
出票率(票/币) |
返奖率 |
兑换率(票/元) |
1 |
0.7 |
30 |
20% |
214 |
2 |
0.7 |
40 |
30% |
190 |
3 |
0.7 |
50 |
40% |
178 |
4 |
1 |
30 |
20% |
150 |
5 |
1 |
40 |
30% |
133 |
6 |
1 |
50 |
40% |
125 |
以上方法,是用数学的方法来计算的,要计算出票率和返奖率,只需要调整一下公式就可以了。
当然,我们也可以用投入产出这样更容易理解的方法来推导。因为最终目标是要顾客接受我们的返奖率,我们假设一个我们能够承受的返奖率,比如60%,币值是0.8元/币,统计出来的出票率是40票/币。
收入:0.8元;
毛利:0.8*(100%-60%)=0.8*40%=0.32元;
成本:0.8*60%=0.48元;
一个币出40张票,价值0.48元,那么1张票的价值是0.48÷40=0.012元/张,1元的礼品需要40÷0.48≈83张票。
一些精细化管理的门店会在成本中加入实物彩票的成本、机台折旧等参数,对成本的计算更准确一些。
彩票机的难点和灵活性都体现在这几个参数中,只要我们控制好这些参数,控制好这几个参数之间的关系,灵活运用,我们的彩票机就立于不败之地了。同样的,彩票机相对于其他的机种更有难度,也恰恰体现在这几个参数上,一步算错,就有可能让我们机器白开了,电费、人力成本还要自掏腰包补贴进去。
如何看待彩票机在场地的作用?
彩票机是一种天生具备粘性的游戏机。彩票机是一种有奖类游戏机,通过玩游戏,获得彩票,累积彩票,一步一步的累积快乐值,并且在兑换礼品时快乐值达到最大。彩票机的机器特性也决定了奖票的奖励极少落空,很少会有挫败感,更多的是不断获得快乐值(看到机器不断的出票,是不是非常爽?)。这就像我们玩网络游戏的时候,不断地刷怪、下副本、经验蹭蹭蹭的往上涨,duang,升级了。
彩票机游戏内容的趣味性也越来越强,特别是近几年大量优秀的屏幕类彩票机的出现,而且这些游戏内容和形式也借鉴了网游的一些思路。如:
引入道具----游戏过程中可以使用炸弹,无限子弹,收集星星或点灯等道具,道具的释放加强了游戏的可玩性和不可预估的游戏收益;
引入副本----达到条件可跳转到另外的场景进行游戏;
引入BOSS----触发BOSS场景,可以获得更丰厚的奖票或其它道具回报,画面和场景的切换,游戏的丰满度更高,游戏收益的控制手段也更多;
内部金币返还----金币转化为游戏点数,通过一定金币的返还,让玩家上机时间更长,更有利于调整游戏收益。
这些设定,让玩家“欲罢不能”增加上机时间及单次游戏的投入。部分屏幕类彩票机的通关时间和吞币设定非常明显,20~30分钟内消耗100~150币,能够把整个游戏的各个关卡体验一遍,而20~30分钟对应的刚好是一个顾客在场所内的平均滞留时间,100~150币折算为大部分游乐场的套餐,约为100元,这是顾客最喜欢购买的套餐。
一些彩票机让玩家欲罢不能,当然也有适合更大顾客群体——散客喜欢的彩票机。这一类彩票机以游戏过程简单易懂,上手快速为主要特点,游戏中的关键点和关键时机直观清晰,一目了然,让玩家清楚的知道怎样才能获得更好的游戏收益,玩家的“游戏水平”和手眼协调能力决定了玩家收益。
彩票机是适合散客玩家和专业玩家、具备锁客属性的一种游戏机台,是门店不可或缺的机型,是在现有行业政策下,大有潜力可以挖掘的游戏机种,舍“我”其谁?
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